технологии можно было доба-
вить в SB Live! путем обновления
драйвера. Aureal не теряла бди-
тельности и ответила на это вы-
пуском A3D 3.0, также добавляв-
шимся в Vortex 2 после обновле-
ния драйвера.
Новый
ЕАХ
обеспечивал
боль-
шее число источников звука, под-
держивал
больше
параметров
звучания и умел накладывать два
новых эффекта
-
окклюзии
(ис-
точник звука
полностью
за
пре-
пятствием) и обструкции (источ-
ник
звука
частично
закрыт
пре-
пятствием).
С
помощью
CMSS
адаптер SB
Live!
научился
пози-
ционировать
звук
в
пространст-
ве, но лишь по горизонтали.
A3D 3.0 тоже учился у конкурен-
та - Aureal добавила
в
свой
API
нехитрые возможности ЕАХ 1.0, и
это оказалось очень сильным хо-
дом.
По
совокупности
характе-
ристик Vortex 2 по-прежнему ос-
тавался для
геймеров привлека-
тельнее,
чем
SB
Live!
Но
время
работало на Creative.
..
Aureal в декабре
1999 года на-
конец-то выиграла затянувшуюся
патентную
тяжбу
с
Creative,
но
непосильные траты на адвокатов
и судебные издержки на встреч-
ные
иски
привели
финансовые
дела победителя в плачевное со-
стояние,
в
итоге
инвесторы
от-
вернулись
от
компании.
Акции
Aureal
сильно
упали,
и
на
гори-
зонте замаячило банкротство.
Creative Labs в этот момент сно-
ва прибегла к многократно прове-
ренной
тактике,
попросту
купив
обескровленного
конкурента
и
с
облегчением закрыв производст-
во
ненавистных
Аи8830.
Тем
не
менее разработки АигеаІ не про-
пали
даром:
все
возможности
АЗО
были реализованы в поздних
версиях ЕАХ.
И
гровые
аудиотреки
могли
быть сколько угодно хоро-
шо
записаны
и
оцифрованы,
но
для
передачи
реальной
обста-
новки в игре недостаточно прос-
то воспроизводить сэмплы через
колонки или наушники. Звук так и
останется плоским,
раздающим-
ся в голове, а не в игровом мире.
Здесь не обойтись без техноло-
гии настоящего трехмерного зву-
чания. A3D (Aureal 3-Dimensional)
представлял
собой
самостоя-
тельный API
и
требовал
от
игры
указания расположения источни-
ков звука и (начиная с версии 2.0)
описания геометрии помещения.
Чип
Aureal
Vortex
в
реальном
времени
рассчитывал
отраже-
ния звука от объектов и форми-
ровал
стереосигнал
с
реалис-
тичным
эхом
с
фазовым
запаз-
дыванием. Таким образом, в иг-
ре,
поддерживавшей
A3D,
гей-
мер даже с
помощью стереоко-
лонок
или
наушников
четко
оп-
ределял,
откуда доносится
звук
- спереди или сзади, сверху или
снизу, слева или справа.
..
Мина под Creative
%
C
reative,
сражаясь
с
хищни-
ками,
стремящимися
ур-
вать
свою долю,
проглядела уг-
розу с неожиданной стороны. На-
смотревшись
на
пасьянсы
на
рынке аудиоплат, гигант Intel ре-
шил внести свою скромную лепту
и выпустил стандарт АС97.
К 1997 году остро встала необ-
ходимость в дешевом звуке для
ПК. Тема мультимедиа стала та-
кой модной, что даже офисные
компьютеры стали оснащаться
звуковыми картами, поскольку
презентации, аудио- и видеокон-
ференции не требовали Зй-звука
и WT-синтеза, достаточно было
ЦАП, АЦП и поддержки
DirectSound. Массам требова-
лись не навороченные геймер-
ские адаптеры, а карты, способ-
ные просто записывать и вос-
производить звук.
Стандарт
АС’97
описывал
ау-
диосистему,
состоящую
из
двух
компонентов: цифровой контрол-
лер,
встроенный
в
чипсет
сис-
темной
платы,
и
чип
с
аудио-
и
модемными кодеками, представ-
лявшими аналоговую часть.
Возможностей АС’97-устройств
было вполне достаточно для боль-
шинства
пользователей:
20-бит-
ное
сэмплирование
с
частотой
дискретизации до 96 кГц, поддер-
жка до шести выходных каналов.
Буквально все аутсайдеры рын-
ка звуковых карт ринулись выпус-
кать микросхемы кодеков АС’97.
Поначалу и они были
недешевы,
и
не
все
материнские платы ос-
нащались такими чипами. Жела-
ющие могли докупить плату рас-
ширения АС’97 со звуковым или
модемным кодеком, которая бы-
ла заведомо дешевле любой пол-
ноценной звуковой карты.
Казалось, АС’97 никакой конку-
ренции геймерским аудиоадапте-
рам составить не мог. Уж слишком
несравнимы их возможности. Но
среди пользователей ПК геймеры-
энтузиасты составляют меньшин-
ство, большинство же ограничива-
ется “сапером” либо не играют во-
все. Зато смотреть Video-CD и
пользоваться популярнейшими в
те годы мультимедиа энциклопе-
диями хотели все. Не успела
Рис. 5.
Diam ond M onster Sound М Х 3 0 0 -
популярнейш ая звуковуш ка на чипе A ureal Vortex 2
Технология A3D
предыдущая страница 22 Компьютер 2012 00 читать онлайн следующая страница 24 Компьютер 2012 00 читать онлайн Домой Выключить/включить текст