%
Creative глазом
моргнуть, как
кодеки АС’97 по-
явились на каждой
материнской плате.
Рост мощности цен-
тральных
процессо-
ров открыл перед раз-
работчиками
кодеков
невиданные
просто-
ры. Даже самую слож-
ную
обработку
звука
теперь
можно
реали-
зовать в драйвере. По-
началу,
правда,
из-за
низкого
качества
ана-
I
логовой части АС’97 со-
V
отношение
“сиг-
t
нал/шум” было недоста-
точным,
но
со
временем
поло-
жение изменилось к лучшему, и
пользователи
стали
задумы-
ваться:
а нужен ли
им дискрет-
ный
аудиоадаптер
при
наличии
“бесплатного” АС’97?
Попытки
Creative
повлиять
на
ситуацию
выпуском
карт
Audigy
(рис. 6)
и Audigy 2
(рис. 7)
нена-
долго
всколыхнули
рынок,
ведь
ЕАХ Advanced HD 3.0 и 4.0 пред-
лагали
совершенно
новые
воз-
можности.
Например, они умели
смешивать звуки из разных сред
и
правильно
позиционировать
звук
в
трехмерном
окружении,
подобно A3D.
Но
надолго
удер-
жать
этим
интерес
пользовате-
лей не удалось.
Intel в 2004 году забила послед-
ний гвоздь в гроб рынка звуковых
карт, выпустив спецификацию Intel
High
Definition
Audio,
известную
под
кодовым
названием
Azalia.
Частота дискретизации до 192 кГц,
разрядность
сэмплиро-
,
вания 32 бита, до 8 вы-
ходных
каналов,
полная
поддержка DirectSound3D.
Ну зачем тут еще какая-то
дополнительная плата?
С этого момента про-
дажи звуковых карт во-
обще и продуктов
Creative в частности
стремительно пошли
вниз. Даже появление
адаптеров нового по-
коления Creative X-Fi
(рис. 8)
мало что из-
.<
менило - потребители,
за исключением не-
многочисленных ау-
Рис. 6.
Creative Sound
B laster Audigy
Танец под бубен
диоманов, практически не обра-
тили внимания на дорогой про-
дукт, продолжая пользоваться
все более и более качественны-
ми интегрированными
кодеками.
Второразрядники
К
роме
двух
основ-
ных
игроков
в
се-
редине
1990-х
годов
на
рынке
звуковых
плат
присутствовали
и фигуры поменьше.
Далеко
не
каждому
геймеру
были
по
карману
продукты
Creative и Aureal, а
хоть
какой-то
звук
в
играх был
совершенно
необхо-
дим.
Куча
малоизвестных ази-
атских производителей в больших
количествах
штамповали
деше-
вые звуковые платы на собствен-
ных простеньких процессорах.
Большинство обладателей про-
дуктов ESS, C-Media и тому по-
добных адаптеров мечтало о
трехмерном позиционировании
звука и реалистичном окружении,
но тратить на это $100-200 им
было не по карману. И для таких
пользователей лучом надежды
стала новая технология ЗО-звука,
ориентированная на рынок бюд-
жетных аудиокарт.
Компания Sensaura с
1993 года
работала над одноименной техно-
логией,
и
к
1998
году
достигла
ощутимых
успехов.
Лицензии
на
Sensaura приобрели ESS Techno-
logy, Cirrus Logic, Yamaha, C-Media
Electronics, Via Technologies и мно-
гие другие компании. Суммарно в
мире было продано около 150 млн
компьютеров,
поддерживающих
эту технологию
(рис. 9).
На лавры Aureal и Creative
скромная Sensaura не претен-
довала - ее разработка не име-
ла какой-либо аппаратной под-
держки и реализовывалась че-
рез драйвер на любом, даже
простейшем звуковом
адаптере, зато под-
держивала все воз-
можности DirectSo-
und3D и владела кое-
чем из арсенала ЕАХ.
Нетрудно
догадаться,
что
Sensaura
ждала
ти-
пичная
для
конкурента
Creative судьба: она была
выкуплена и
продолжила
существование
в
качест-
ве
исследовательского
подразделения Creative в
теплой
компании
с
Е-
Рис. 7. C reative Sound B laster Audigy 2
Mu, Ensoniq и Aureal.
предыдущая страница 23 Компьютер 2012 00 читать онлайн следующая страница 25 Компьютер 2012 00 читать онлайн Домой Выключить/включить текст