Рис. 2. Имитация 3D в игре W olfenstein 3D
DirectX
:
l
яме
LIUES
і
U
I
(>500
О
т англ. Direct - прямой, непосредст-
венный - это набор API (от англ. Appli-
cation Programming Interface - интерфейс
программирования приложений). По сути,
это набор вспомогательных функций, позво-
ляющих программисту, не изобретая каждый
раз велосипед, реализовывать реш ение о б -
щих задач в программировании под Micro-
soft Windows. Бесплатно доступен на сайте
Microsoft и наиболее широко используется
при написании компьютерных игр.
Зачастую обновленны е версии DirectX
поставляются вм есте с игровыми прило-
мер, игры рисовали все сами: текст, окружающий
мир, объекты (рис. 2).
В ту эпоху развития персональных компьютеров
ещ е не слышны были такие фразы, как “графичес-
кий ускоритель”, “видео ускоритель” или “видео ак-
селератор”, а видеокарты назывались так: “видео-
адаптер”, “графический адаптер”, “графическая
плата”, “графическая карта” - потому что графика
уже была, а вот ускорения - ещ е нет. Тогда произ-
водительность работы с графикой определялась
скоростью работы процессора, системной шины,
видеопамяти и ее объемом.
Рис. 3. В оз
можности
G lide
жениями. Поэтому довольно часто при установке
буквально любая игра предлагает установить
О^е^Х, полагая, что обладает бол ее новой вер-
сией, чем установленная на компьютере. Вклю-
чает в себя компоненты:
В середине 1996 года появилась, по сути, первая
видеокарта, которая была заявлена с поддержкой
ЗО-ускорения - S3 Virge. Она обладала 4 Мб памя-
ти и стала наследником успеха обычного двухмер-
ного графического адаптера S3 Trio 64V+. Ядро и
память обладали совсем смехотворной для наших
дней частотой 80 МГц.
У этого адаптера появилась функция ускорения
трехмерной графики. Благодаря этому создатели
игр смогли пользоваться динамическим освещ ени-
ем и билинейной фильтрацией текстур, хоть и при-
бавку в скорости игр Virge не давала. Это ещ е не
было прорывом, но уже было материализацией то-
го, о чем все уже давно мечтали.
После этого появился адаптер Voodoo
Graphics - такого плавного и красивого рен-
деринга 3D никто и не представлял. В ней
была заявлена поддержка DirectX и OpenGL,
хотя скорость была совсем небольшой (па-
мяти всего 3 Мб на частоте 50 МГц). Но во
время работы со своим интерфейсом, на-
званным Glide (рис. 3), работало все очень
хорошо. Разработчики игр тут же начали оп-
тимизацию под Voodoo Graphics, не задумы-
ваясь о ее конкурентах.
С этого момента по сути можно считать на-
чало эры ЗО-ускорителей для компьютеров и
начало развития таких стандартов улучше-
ния ЗО-графики как OpenGL и DirectX.
Теперь настало время рассказать, что все
эти слова (билинейная фильтрация текс-
тур, OpenGL, DirectX и др.) означают.
D irectD raw - вывод растровой (2D) графики;
D irect3D (D3D) - вывод трехмерных примитивов;
D irectlnput - обработка данных, поступающих с
клавиатуры, мыши, джойстика и других игровых
контроллеров;
предыдущая страница 49 Компьютер 2013 02 читать онлайн следующая страница 51 Компьютер 2013 02 читать онлайн Домой Выключить/включить текст