^
ведь это не мешает. Но согла-
ситесь, что реалистичная кар-
тинка красивее и позволяет глуб-
же погрузиться в игру, да и глаза
устают меньше, когда изображе-
ние гладкое, а не топорное.
Поэтому, как в свое время был
придуман
математический с о -
процессор для ускорения выпол-
нения математических вычисле-
ний, так был придуман и ЗР-уско-
ритель - видеокарта с чипом
(микросхемой),
выполняющей
свойственные ей задачи по ф ор-
мированию
изображения.
Это
позволяло освободить централь-
ный процессор от несвойствен-
ной для него работы. И за это ин-
женерам огромное спасибо.
Как создается 3D?
П
|ервые
ЗО-игры
были
д о -
вольно
прими-
тивны - какие-то стены
под углом. Если подой-
ти к стене в упор, то ее
поверхность покрыва-
лась огромными квад-
ратами, и было видно,
что никакая она не вы-
пуклая, а плоская.
При этом враги, ко-
торые всегда стоят ли-
бо передом к игроку,
либо боком, но никог-
да под произвольным
углом, и из-за этого
кажутся плоскими ф а-
нерными объектами. А
виртуальный мир
сплошь состоял из кубических
форм со скудной детализацией.
Освещение глобальное, словно
включена или выключена какая-
то мощная, но единственная на
весь мир лампа. В сценах с боль-
шим
количеством движущихся
объектов всегда наблюдалось за -
медление (рис. 4).
Даже сейчас, если бы игры со з-
давались на программных движ-
ках, то, несмотря на всю мощь
современных центральных про-
цессоров (CPU от англ. Central
Processing
Unit),
3D сцены не
могли бы выглядеть такими реа-
листичными,
поскольку со в р е-
менные графические ускорите-
ли, или попросту уже видеокар-
ты, способны не только рисовать
3D, но и моделировать ф изичес-
кие свойства окружающей среды
и объектов (освещ ение, свече-
ние, туман, прозрачность воды,
дрожание воздуха, всплеск воз-
душной массы от ударной волны
взрыва и многое другое).
Кстати, моделирование ф изи-
ческих свойств стало ещ е больше
возможно благодаря встраиванию
в видеокарты поддержки техноло-
гии PhysX. PhysX - связующ ее
программное
обеспечение
(от
англ, middleware), кроссплатфор-
менный физический движок для
симуляции ряда физических явле-
ний, а также комплект средств
разработки на его основе. Перво-
начально разрабатывался компа-
нией Ageia для своего физическо-
го процессора PhysX.
После приобретения Ageia дви-
'
© © ©
У ч ё н ы е
р е ш и л и
п р о в е -
р и т ь ,
с м о ж е т л и А н а т о -
л и й К а ш п и р о в с к и й у п р а в -
л ят ь ко м п ь ю т е р о м н а р а с -
с т о я н и и . У садил и его в п у с -
т о й к о м н а т е в н е с ко л ь к и х
м е т р а х о т к о м п ь ю т е р а .
К а ш п и р п о в с к и й :
-
Я
м ы с л е н н о в о зд е й с т -
в ую н а ц ен т р ал ьн ы й п р о -
ц ес со р ,
н а м а т е р и н с к у ю
п л а т у ,
н а о п е р а ц и о н н у ю
п ам я т ь .
Я
полн ост ью м ы с -
л е н н о п о д кл ю ч а ю с ь к к о м -
п ь ю т е р у .
..
Ш Ш О \У 5 :
- О б н а р у ж е н о н о в о е у с т -
р о й с т в о .
..
жок переш ел в собственность
компании nVidia, которая продол-
жает его дальнейшую разработ-
ку. nVidia адаптировала движок
для ускорения физических рас-
четов на своих графических чи-
пах с архитектурой CUDA.
PhysX может также производить
вычисления
с
использованием
обычного процессора. В настоя-
щ ее время PhysX поставляется
вместе с играми. Итак, основные
компоненты видеокарты: графи-
ческий или видеопроцессор (GPU
от англ. Graphics Processing Unit)
и видеопамять. Именно видео-
процессор выполняет всю работу
по рендерингу 30-сцен.
Все из треугольников
Д
авайте разберем по полоч-
кам, из чего же строится
ЗО-сцена. На самом
дел е в виртуальном
мире с самого нача-
ла
нет
абсолютно
ничего, почти как во
вселенной до вели-
кого взры ва;)
Чтобы
на экране
появился объект, его
следует поместить в
виртуальное
прос-
транство. Сам объ-
ект строится из мно-
жества треугольни-
ков,
закрашенных
каким-то
цветом.
Например,
скелет
обыкновенного куба
или сферы на самом
деле выглядит так (рис. 5).
Треугольники - это те самые
простые примитивы, о которых го-
ворилось выше и из которых, по су-
ти, строится вся сцена виртуально-
го мира: ландшафт; природа; по-
верхность воды; небо; солнце; об-
лака; даже интерфейс игры (вся-
кие диалоговые окна и кнопочки);
монстры, суетящиеся где-то в да-
ли,.
.. Одним словом все, что можно
увидеть на экране во время игры.
Объект имеет бол ее аккурат-
ные
очертания,
когда
описан
большим количеством треуголь-
ников.
Но и рисоваться такой
объект будет медленнее. В играх
этим управляют, например, пара-
метры
“Д ет ализац ия
о б ъ е к -
тов” и
“Д ет ализация м и р а ” .
предыдущая страница 51 Компьютер 2013 02 читать онлайн следующая страница 53 Компьютер 2013 02 читать онлайн Домой Выключить/включить текст