Современные видеокарты спо-
собны отображать от 15 до 1000
млн. треугольников каждую секун-
ду. Разделите эту величину на ко-
личество желаемых FPS (рисуе-
мых игровых экранов-кадров в се -
кунду, а для комфорта желательно
20-30 и выше) и получите коли-
чество треугольников, из которых
должна состоять ЗЭ-сцена в игре.
Но объекты были бы не вид-
ны, если бы в сцене не было
ни единого источника света.
Поэтому в сцену добавляются
всякие лампочки с разной ин-
тенсивностью, яркостью и от-
тенком излучаемого света.
Поскольку однотонные объ-
екты никому не нужны, на них
“натягивают” текстуру с ка-
ким-то рисунком, например:
на объект глобуса текстуру с
рисунком поверхности пла-
неты Земля - вот вам и пла-
нета; на объект стены тексту-
ру с рисунком кирпичей и т.п.
Текстура
О
т англ. Texture - двух-
мерное изображение с на-
рисованной поверхностью, напри-
мер, древесной доски, кирпичей,
фресок (рис. 6), обоев на стенах,
шкурой животного, кожей лица че-
ловека и др., накладываемое на
треугольники, составляющие 3D-
модель отображаемого объекта.
Это один из важнейших объек-
тов графики. С помощью различ-
ных видов текстур задаются почти
все параметры объекта. Кроме
рисунка базовой текстуры это мо-
гут быть различные виды текстур-
ных карт - карты освещения, ср е-
ды, рельефа и т.п. Таким обра-
зом, достигается имитация любо-
го предмета со свойственным
ему внешним видом.
Разрешение текстур бывает
разным: 128x128, 256x256,
512x512,.
. пикселей. Чем разре-
шение текстур больше, тем 3D-
изображение лучше, но тем боль-
ше требуется видеопамяти для их
хранения. В играх этим управляет,
как правило, параметр с названи-
ем
“Дет ализация текстур” .
Но при вы воде объектов на
разном удалении может наблю-
даться искажение их текстуры
(р и с. 7 ), е е рисунок становится
не стройным. Чтобы в таких слу-
чаях улучшить качество и зобр а-
жения,
используется фильтра-
ция текстур.
Фильтрация текстур
От англ. T extu re Filtering -
один из важнейших методов по-
вышения
качества
и зо бр аж е-
ния. Фильтрация повышает чет-
Р ис.
8. Текстура пола ко р и
-
а
д о р а , улучш енная фильтра-
цией. Д а , нем нож ко
лительных затрат.
Ф
Обычно видеокарта поддер-
живает несколько уровней анизот-
ропной фильтрации, что позволя-
ет выбрать оптимальный уровень в
зависимости от конкретных усло-
вий. У современных дискретных
видеокарт максимальная степень
анизотропной фильтрации дости-
гает 16х. А в играх за это отвечает
одноименный параметр.
н н н ц
Сжатие текстур
Ос
кость изображения и бывает н е-
скольких видов:
Точечная выборка - это не м е-
тод фильтрации, это е е отсутст-
вие. Текстура выглядит разбитой
на квадратики - не сам ое прият-
ное зрелищ е (рис. 7).
Билинейная фильтрация - ис-
пользуется для подавления эф -
фекта квадратиков. Квадраты ис-
чезают, но картинка размывается.
Т рилинейная ф ильтрация -
повышает четкость изображения
за счет того, что при удалении от
объекта рисуется не его основ-
ная текстура, а ее уменьшенная
копия. В результате чего каждая
текстура займет больше видео-
памяти, чем понадобилось бы
для одной ее копии.
Анизотропная ф ильтрация(AF
от англ. Anisotropic Filtering) - уст-
раняет эффект размытости, вы-
званный билинейной фильтраци-
ей, возвращает четкость текстуре.
Чем выше уровень анизотропной
фильтрации, тем выше качество
получаемых текстур (рис. 8), од-
нако это может ощутимо снизить
скорость работы видеокарты, по-
скольку требует больших вычис-
англ. Texture
Compression -
текстуры, как и лю-
бой другой элемент
сцены
занимает
место в памяти уско-
рителя, объем кото-
рой
ограничен.
А
текстуры в играх ста-
новятся все больше
и больше. Выходом
стало создан и е ал-
горитмов, позволяю-
щих хранить тексту-
ры в памяти в сжа-
том виде, а перед использовани-
ем распаковывать. Платой за это
является
ухудш ение
качества
текстур, в зависимости от ф ор -
мата сжатия. Основными ф орм а-
тами являются FXT1, S3TC и DXT.
Что такое T&L?
З
а реализацию освещения и
текстурирования
отвечает
блок T&L (от англ. Texture and
Lighting), расположенный в видео-
поцессоре. Этот набор инструк-
ций позволяет обрабатывать все
текстурные и световые эффекты
видеоигры, в противоположность
передаче их для обработки цент-
ральному процессору.
А это, естественно, увеличивает
скорость игры. Такой блок когда-
то был в диковинку для видеокарт,
но сейчас он есть в каждой, хотя
является немного устаревшим ин-
струментом и сохранен для со -
вместимости со старыми
про-
граммами, использующими его.
Шейдеры
Ш
ейдер (от англ. Shader -
генератор теней) - это
микропрограмма для одной из
предыдущая страница 52 Компьютер 2013 02 читать онлайн следующая страница 54 Компьютер 2013 02 читать онлайн Домой Выключить/включить текст