ступеней графического кон-
вейера, используемая в трех-
мерной графике для определе-
ния окончательных параметров
объекта или изображения.
Она может включать в себя про-
извольной сложности описание
поглощения и рассеяния света,
наложения текстуры, отражение
и преломление, затенение, см е-
щение поверхности и эффекты
пост-обработки.
Поскольку блок T&L не мог пре-
доставить необходимую гибкость
в создании эффектов, создавая
лишь простые эффекты освещ е-
ния и текстурирования, как аль-
тернатива, были при-
думаны программиру-
емые шейдеры - гиб-
кие и эффективные.
В настоящее время
шейдеры делятся на
три типа: вершинные,
геометрические и
фрагментные (пик-
сельные).
Верш инный ш ей -
д е р (Vertex Shader) -
оперирует данными,
сопоставляемыми с
вершинами треуголь-
ников. Используется
для видового и перс-
пективного преобразования вер-
шин, генерации текстурных коор-
динат, расчета освещения и т.д.
Г еом етрический ш ей д ер (Ge-
ometry Shader), в отличие от вер-
шинного, сп особен обработать
не только одну вершину, но и ц е-
лый примитив. Кроме того, гео-
метрический ш ейдер способен
генерировать примитивы “на л е-
ту” , не используя при этом цент-
ральный процессор.
П иксельны й
ш е й д е р
(Pixel
Shader) - работает с фрагмента-
ми изображения. Фрагментный
ш ейдер используется на послед-
ней стадии графического конвей-
ера для формирования фрагмен-
та изображения.
Сложные с виду поверхности
могут быть визуализированы при
помощи простых геометрических
форм. Например, шейдеры могут
быть использованы для рисова-
ния поверхности из трехмерной
керамической плитки на а б с о -
лютно плоской поверхности.
Они позволяют воспроизводить
такие эффекты как, например, м е-
таллический блеск, поверхность
воды,
реалистичный объемный
туман, всевозможные деф орм а-
ции объектов, эффект Motion Blur
(размытие при движении) и т.д.
Новые видеокарты поддержи-
вают шейдеры версии 4.0, 4.1
или 5.0. Чем выше версия ш ейде-
ров, тем больше у видеокарты
возможностей по созданию сп е-
циальных эффектов.
Отсюда вы -
в о д : чем вы ш е в е рси я п о д д е р -
ж ива е м ы х ш е й д е р о в
,
тем в и -
деокарт а лучш е.
Работу ш ейдеров обеспечива-
ют универсальные процессоры и
блоки. Поэтому чем больше у ви-
деокарты
текстурны х
блоков
(Texture Mapping Unit или TMU) и
бл ок ов р а ст ер и за ц и и (Raster
Operator, ROP), и чем выше их ра-
бочая частота, тем она быстрее.
Загадочный
анти-алиасинг
A
nti-Aliasing (АА) - это такая
худож ественная
техника
рендеринга изображения, кото-
рая позволяет бороться с “э ф -
ф ектом
лестницы ”
(алиасин-
гом),
возникающ им
на
краях
объектов (р и с. 9).
Методика заключается в отри-
совке сцены в виртуальном раз-
решении, в несколько раз превы-
шающем реально используемое
(установленное в настройках иг-
ры), но перед выводом картинка
плавно масштабируется до раз-
мера экрана. В результате су-
щественно улучшается качество
картинки (рис. 10), но при этом
сильно падает скорость.
Очень качественную картинку
позволяет получить полноэкран-
ное сглаживание (FSAA от англ.
Full Screen Anti-Aliasing). Т.е. если
разреш ение в игре установлено,
например, 1024x768, то при уста-
новке FSAA 2х, изображение бу-
дет рендериться в разрешении
2048x1536, а при выводе на экран
картинка вновь будет уменьшать-
ся до 1024x768.
Тогда как сглаживание 2х удва-
ивает горизонтальное и верти-
кальное разрешение, режим 4х
его учетверяет. По-
этому это налагает
особые требования к
производительности
GPU и требует боль-
ше видеопамяти.
На сегодня макси-
мальная степень
FSAA 8х, хотя впол-
не приемлемого ре-
зультата в играх
можно добиться уже
при значениях 2х-
4х. При этом 8х
больше помогает в
низких разреш ени-
ях, а при Full HD
(1920x1080), когда пиксели на
экране очень мелкие, может ока-
заться достаточно и FSAA 4х.
Видеопамять
Э
то память, часть которой
выделена буф еру ф орм и-
рования видеокадра экрана м о-
нитора, а в остальной части такой
памяти хранятся ЗО-модели объ-
ектов и текстуры.
Если в компьютере
встроенная
видеокарт а
(встроена в систем-
ную логику, т.е. в чипсет материн-
ской платы или в сам централь-
ный процессор), то, поскольку
она не имеет собственной памя-
ти, под видеопамять выделяется
часть оперативной памяти (ОЗУ)
компьютера, что происходит в
ущерб операционной системе, у
которой эта часть памяти изыма-
ется.
К
тому
же
выделяемая
встроенной видеокарте память,
весьма небольшая и не позволяет
обеспечить высокое качество из-
предыдущая страница 53 Компьютер 2013 02 читать онлайн следующая страница 55 Компьютер 2013 02 читать онлайн Домой Выключить/включить текст